前言#
前段时间,我通关了孤岛惊魂6并白金了,因为 GTA6 要在11月才发售,最近想玩的就是羊蹄山之魂DLC,那也要等一个月。于是我翻会员库,翻到了死亡搁浅。我心想
这游戏很杀时间,就是我在Steam玩的时候烂尾了,这次时间充裕,何不再捡起来玩一次 于是,果断下载,打开游戏
要问这快一个月我在干嘛,嗯,当然是 Make America Great Again了(
主线到第八章之后就是一口气通关的流程了,纯线性流程直到通关。
微剧透:如果你也想完成基建,建议第八章之前完成
第一次玩:我根本没理解《死亡搁浅》在玩什么#
我第一次接触《死亡搁浅》其实是在 PC 上。
那时候对这游戏的了解并不算多,只知道是小岛秀夫的作品,也经常能看到别人拿“送快递模拟器”来形容它。真正打开游戏以后,最直观的感觉就是:这游戏和我平时玩的东西好像确实不太一样。
开场的氛围给我留下的印象挺深,末世后的美国、舒缓的音乐,还有那些当时完全听不懂的设定,什么时间雨、BT、冥滩,一股脑全塞了过来。看剧情的时候觉得挺神秘,但真轮到自己操作以后,我脑子里想的却是另一回事:我为什么要去送这个快递?
而且这个“走”还不是按住摇杆往前跑就行。因为前期的负重不是很多+没有骨架的设定,Sam货带多了会摇摇晃晃,路上有石头、有河、有陡坡,走不好还会直接摔一跤。一摔跤BB就会哭,就像是自己的孩子吓到了一样,赶紧把BB抽出来摇一摇哄一哄。(拔叔:你就这么哄小孩的?)等到BB停止哭泣后,继续小心前进。
在东部的时候,没有车,没有索道,手雷也没有开放。我送养母去火葬场的时候出来遇到了BT,忘记了是否是剧情杀。我只知道那时候手无寸铁的我如同撞到了鬼一样,想跑也跑不掉。不出意外的我被送回了冥滩,并炸出了一个大坑。
说实话,那时候的我完全没理解这套玩法到底有趣在哪里。
我知道这个游戏肯定不只是“送快递”这么简单,也能感觉到它想讲很多东西,但至少第一次玩的时候,我没有真正进入它的节奏。对我来说,送货更像是推进剧情之前必须完成的一项工作,而不是游戏本身的乐趣。
所以后来 PC 版也就这么放下了。
那时候的我大概怎么也想不到,等我再次打开这个游戏以后,有一天居然会为了让送货快那么几分钟,自己跑去修公路、架索道,甚至在雪山上折腾出一整套运输网络。
再次捡起,重新去了解这部游戏#
后来我又在 PS5 上重新打开了《死亡搁浅》。
因为我是白金党,在P9看了一下完成率是普通。就想着尽量往白金了打,也更像是隔了很久以后,突然又想看看这个当年没玩进去的游戏,到底为什么会有那么多人喜欢。
重新开始以后,那种熟悉的困惑很快又回来了。
时间雨、BT、开罗尔物质、冥滩,这些词一个接一个往外冒。虽然有些东西以前见过,但真让我解释它们到底是什么,我还是说不上来。游戏前期的信息量很大,我经常是剧情看完了,知道大概发生了什么,但很多设定还是处于“先记住名字再说”的状态。
真正让我重新感受到当年那股劝退感的,还是走路。
别的游戏里赶路基本就是推着摇杆往前跑,《死亡搁浅》却连走路这件事都要管。背上的货稍微多一点,山姆就开始左右摇晃,地面上几块不起眼的石头都有可能让我一个踉跄。碰到陡坡要绕路,过河还要看水流,背得太多甚至连转个身都显得笨重。
最开始我还是会觉得很烦。明明目的地就在那边,为什么不能让我老老实实走过去?为什么送个货还要管重心、鞋子、货物损坏,甚至连过一条河都得先观察一下?
有时候好不容易翻过一段乱石地,眼看着配送中心就在前面,结果脚下一滑,货物撒了一地。我只能一件件重新捡回来,安抚一下BB,然后继续赶路。
如果是第一次玩的时候,我大概到这里又开始觉得“这游戏是不是在故意折磨人”。但这一次不知道为什么,我反而慢慢接受了。就觉得,原来送快递也不容易啊。
可能是因为已经知道它本来就不是一个让我一路冲过去的游戏,也可能是这次玩的心态没有以前那么急。我开始愿意稍微停一下,看看地图,看看地形,想想从哪边走会轻松一点。
遇到河流,不再直接硬冲过去,去看看有没有玩家搭建桥梁。看到很陡的山,也会开始找有没有登山柱。不出意外的我都找到了。并给他们的建筑点了个赞。
虽然那时候我依然没觉得“送货”这件事有多好玩,但至少已经不像第一次那样,只觉得这些设计是在给我添麻烦。
现在回头看,其实从这里开始,我的玩法就已经慢慢变了。
只不过当时的我还不知道,再往后玩几十个小时以后,我会主动为了这些“麻烦”去修路、铺索道,甚至认真研究怎样才能把一单货送得更快一点。因为我知道,我虽然在游戏里看不到玩家,但我能感受到他们就在我身边默默的帮助我,我也可以给他们搭建建筑希望能帮到他们。
熬过前期,开始体会到游戏的乐趣#
真正让我开始觉得《死亡搁浅》好玩的,差不多是第三章以后。
前面我一直把送货当成一种推进流程的手段,任务让我去哪,我就背着货过去,送完再接下一单。到了第三章之后,载具、道路、各种装备开始陆续开放,地图也变得更大,地形越来越复杂。也是从这里开始,我第一次意识到,送货这件事好像并不是简单地从 A 点走到 B 点。
以前看到一个订单,我想的是“怎么走过去”。后来看到一个订单,我开始想的是“怎么送过去比较快”。
我开始主动打开地图看路线,考虑这趟到底是开车还是步行,要带哪些装备,哪些货可以顺路一起送。如果沿途正好还有其他据点,我甚至会多接几单,把车装得满满当当再出发。原本只是照着任务提示赶路,后来慢慢变成了自己安排一整趟行程。
这种变化其实挺奇妙的。
前期赶路对我来说是一件很被动的事情,我只是想尽快到达目的地。但到了后来,我开始享受规划路线本身。哪条路比较平,哪里可以抄近道,哪里容易翻车,哪些地方以后还会经常经过,这些东西慢慢都记在了脑子里。有时候同一个目的地跑过几次之后,甚至不用怎么看地图,就知道应该从哪里走。
我也开始在意以前根本不会在乎的订单评价。
一开始只要把东西送到就行,货有没有磕碰、用了多长时间,我都觉得无所谓。后来却会开始想,能不能再快一点,货物能不能保持得更完整,刚才是不是绕远了。有时候订单都已经交完了,我还会觉得刚才那条路线不够好,下次应该换一种走法。
也是在这个阶段,我第一次开始主动去做一些主线以外的事情。看到顺路的订单会忍不住接,看到还没有升满好感度的据点会想再送几趟,偶尔本来打算晚上推进剧情,结果送着送着两个小时就过去了,主线还是停在原地。
这个时候我才发现,我已经不再是为了看后面的剧情才去送货了。
我是真的开始享受送货本身。
第三章并没有某一个特别明确的瞬间告诉我:“从这里开始,游戏变好玩了。”更像是不知不觉之间,我从一个只想赶紧把任务做完的人,变成了一个打开地图之后会主动寻找下一单货的人。
而再往后,这种习惯又慢慢发展成了另一个更加严重的问题——我开始嫌路不好走了。
旧货商的婚后小剧场,当时笑死我了。
我已经不急着通关了#
玩到后面,我发现自己已经不怎么急着推进主线了。
明明地图上一直有主线任务等着我,甚至有时候距离也不算远,但我打开地图以后,第一件事往往不是去看山姆接下来要去哪,而是看看附近还有没有没送完的订单。
这个据点的星还没满,那边还有几个高级订单没拿到 LoL,路上刚好又能顺便带一批货。原本只是想“送完这一单就去推主线”,结果送到地方以后,又看到一个目的地正好顺路,于是再接一单。等回过神来,可能一个晚上过去了,主线任务还安安静静地躺在那里。
资深派送员就是最典型的一个。这个人是真的难刷。我来来回回给他送了不知道多少趟,眼看着其他据点一个个都已经五星了,他那里还是差一点。每次给他送的时候,他都表现得多么多么觉得UCA不值得信任,但看在山姆的面子上又挤牙膏的给那么一点星星。为了白金,偏偏我又不想就这么放着,于是每次看到有他的订单,还是会想办法塞进车里或者顺路带过去。而且送他的货时,我往往也不会只送他的。既然都要跑这一趟,那附近以前没刷过的高级订单干脆一起做了。于是本来只是准备给一个人送点东西,最后变成满满一车货,在几个据点之间来回跑。
披萨任务也是一样。按理说这种支线完全可以放着不管。尤其是第一次送的时候,因为香槟必须手拿,为了给他送披萨,我是把雪山下的路修完了才送的。尤其是玩到那个阶段以后,只要地图上还有东西没做,我就总觉得心里惦记着。更别说修好的公路、自己架起来的索道都已经在那里了,不拿来多送几趟货,总感觉有点亏。
这个时候我才意识到一件挺有意思的事:我已经很久没有把“通关”当成玩这个游戏的主要目标了。以前玩很多单机游戏,我都会比较自然地沿着主线往前走。支线遇到了就做一点,差不多以后继续推进剧情,最后看到结局。但《死亡搁浅》玩到后面,我反而越来越喜欢停留在这个过程中。今天把这里的五星刷满,明天再优化一下雪山的索道,顺便接几个以前没做过的高级订单。路上看到设施坏了补点材料,看到还有一段公路没完全修好,又忍不住过去看看。
这些事情其实都不影响我通关。可我就是想做。
甚至有一段时间,我很清楚自己只要继续推主线,很快就能看到后面的剧情,但我还是选择在外面继续送货。不是因为剧情不好看,也不是故意拖着不玩,而是那个时候我已经很习惯每天打开游戏以后,开着卡车或者坐着索道,在自己一点点搭起来的运输网络里跑来跑去。去给他们刷满星星。
相比于赶紧看到结局,我反而更想再在这个世界里待一会儿。现在回头看,这可能也是我后来能玩到一百多个小时的原因。真正占掉我大量时间的,并不是主线本身,而是那些游戏从来没有强迫我去做的事情。我不是被任务留在了这个世界里。是我自己暂时还不想走。
那些让我在游戏里被感动的瞬间#
玩到最后,我发现自己真正记住《死亡搁浅》的,反而不全是什么大场面。很多时候,是一些特别小的东西。比如开车的时候,BB 偶尔会在培养舱里笑。刚开始我没怎么在意,后来听得多了以后,反而会觉得这个声音挺安心的。这小家伙喜欢兜风,赞美山姆的顽强。打败bt后的长舒一口气。觉。
还有那句经常出现的“Keep on keeping on”。第一次看到的时候,我只觉得是一句普通的提示。后来跑的路越来越多,摔过的跤越来越多,修过的公路和索道也越来越多以后,再看到这句话,感觉就完全不一样了。尤其是有时候一个人在荒郊野外走很久,突然看到别人留下的一块牌子,或者收到几个不知道来自哪里的赞,会真的产生一种很奇怪的感觉。
这个游戏里你几乎永远看不到其他玩家,但又能一直感觉到他们存在过。这里有人放过梯子,那里有人搭了一座桥,山顶上可能刚好有一根别人留下的索道,路边还有充电桩、避雨亭和各种乱七八糟的牌子。有些设施可能我只用过一次,有些却陪我用了几十个小时。甚至到了后面,我已经能认出地图上哪些东西是自己经常用的,路过的时候还会顺手修一下。
音乐也是一样。《死亡搁浅》的音乐并不是一直在那里放,反而很多时候都很安静。正因为这样,每次音乐真正响起来的时候,印象都特别深。有时候只是刚翻过一座山,前面突然出现一大片开阔的景色,音乐跟着慢慢进来。这个时候游戏不会突然跳个提示告诉你这里很重要,也不会有角色站出来说一大段话,就是让你继续往前走。但我反而会下意识把速度放慢一点。
后来再去听《Don't Be So Serious》《Bones》这些歌的时候,脑子里想到的已经不只是歌曲本身了,而是那些自己走过的路。哪一段是在山里听到的,哪一段是下着雨的时候走过去的,甚至有时候只是前奏刚出来,脑子里就会自己浮现出《死亡搁浅》里那种空旷得有点孤独的景色。
还有一些更不起眼的东西。第一次用自己修好的公路一路开过去,第一次坐着索道从雪山上直接飞过去,第一次发现原来这里还有别人留下的设施,第一次把一个特别难刷的据点终于送到五星。
这些事情单独拿出来,好像都没什么了不起。可等我真的玩了一百多个小时以后,它们反而慢慢拼成了我对这个游戏最深的印象。
我可能会忘记某一段剧情具体说了什么,也可能记不清某个订单到底送了什么东西,但我大概很难忘记一个人开着车走在公路上,旁边是自己以前一步一步爬过的荒地;也很难忘记在雪山里折腾半天,终于把最后一根索道接上的那一刻。
很多游戏让我记住的是某一场 Boss 战、某一段剧情或者某一个角色。《死亡搁浅》不太一样。它最后让我记住的,反而是一段段我自己走过的路。
主线结局:原来我送的从来不只是货#
等我真正开始往后推主线的时候,其实已经玩了很久了。前面几十个小时里,我大部分时间都在送货、修路、架索道、刷订单,剧情反而被我一点点往后拖。可也正是因为这样,到了最后几个章节的时候,那种感觉和刚开游戏时已经完全不一样。
刚开始的时候,我一直觉得山姆做的事情就是“送东西”。把货从一个地方搬到另一个地方,把一个据点接进网络,然后继续去下一个地方。就算游戏一直在讲“连接”,对那时候的我来说,这个词其实还是很抽象。
但玩到最后再回头看,才发现整个游戏从头到尾都在重复做同一件事。
连接。
山姆一路把一个个孤立的据点重新连起来,玩家也在地图上不断修路、搭桥、架索道。甚至那些看不见的其他玩家,也一直在用梯子、建筑和各种设施帮着彼此。前面我只是觉得这些东西方便。到了结局之后再想,才发现这些玩法本身其实就是这个游戏想讲的东西。
我以前总觉得《死亡搁浅》的剧情和送货是两回事。剧情负责讲那些宏大的设定,送货负责让我在两个剧情之间赶路。可真正玩到最后以后,我反而觉得它们一直都是绑在一起的。
如果没有前面那些一次又一次走过的路,没有那些自己一点点接起来的据点,也许最后关于“连接”的那些东西不会让我有这么深的感觉。尤其是到了 BB 和 Cliff 相关的剧情真正展开以后,我对前面很多事情的理解也跟着变了。有些东西第一次看到的时候,我只是觉得奇怪,或者根本没搞懂为什么会这样。到了后面再回头看,才发现很多东西其实早就已经埋在那里了。
最后那一段我印象很深。游戏到了这个时候,已经没有必要再用什么复杂的玩法来证明自己了。前面一百多个小时里走过的路、遇到的人、背过的货,好像都在慢慢往一个地方收。直到真正通关,我才突然意识到,我好像真的陪着山姆走了很长一段路。不是“剧情很长”的那种长,而是我自己确实在这个世界里待了很久。
我记得哪些地方以前特别难走,也记得后来那里有了公路;记得第一次进雪山时的狼狈,也记得后来可以坐着索道直接飞过去;甚至很多据点里那些平时看起来没什么存在感的人,到了最后都会让我觉得有点熟悉。
所以最后再看到“连接”这个词的时候,它已经不再只是剧情里的一个概念了。我确实花了一百多个小时,把这些地方一个个连了起来。也就是到这个时候,我才真正明白,《死亡搁浅》让我一路送过去的,从来不只是那些背在山姆身上的货物。还有人与人之间的关系,还有那些原本彼此孤立的地方。
甚至还有我自己和这个世界之间的连接。等字幕真正滚起来的时候,我反而没有那种“终于打完了”的轻松感。更多的是一种很奇怪的舍不得。前面明明一直想着还有多少主线、还有多少订单、还有多少东西没做,等真的走到终点以后,我脑子里想的却是:原来真的结束了。
通关了,但我还没有离开#
主线通关以后,我其实已经完全可以把游戏放下了。故事已经结束,该看的剧情也都看完了。按照我以前玩很多单机游戏的习惯,这时候大概率就是看看结局,截几张图,然后过两天开始下一个游戏。但《死亡搁浅》不太一样。通关以后,我反而又打开地图看了一圈,开始想还有什么东西没做完。
哦,是记忆芯片。
前面玩主线的时候我其实已经顺手捡了一部分,但真到准备白金的时候才发现,剩下的那些才是真正麻烦的。有些藏在平时根本不会经过的位置,有些明明离据点不远,但如果不是专门去找,我可能永远都不会注意到。于是通关之后,我又开始在地图上到处跑。
这一次已经没有什么“拯救世界”的任务了,也没有剧情催着我往前走。我开着车、坐着之前搭好的索道,在那些已经熟得不能再熟的地方重新跑一遍。以前修的公路、架的索道,这时候又一次派上了用场。这种感觉还挺奇怪的。主线已经结束了,可我依然每天在做和以前差不多的事情。给没满星的据点补几单,把之前没拿到高级评价的订单重新送一遍,再顺路找几个记忆芯片。有时候跑着跑着,还会下意识看看路边的设施有没有坏,索道还能不能正常用。
明明已经没有必要继续维护这些东西了。但玩了一百多个小时以后,好像已经形成习惯了。最后真正让我感觉“这趟旅程差不多该结束了”的,反而不是主线通关,而是白金奖杯跳出来的那一刻。从 8 月 27 日开始重新玩,到 9 月 19 日打完主线,再到 9 月 20 日凌晨拿到白金,最后的游戏时间停在了 126 小时。
看到奖杯跳出来的时候当然很开心,但同时也有一点说不上来的空。因为这次是真的没什么事情可以继续拖着我了。公路修过了,雪山的索道也串起来了,该刷的订单刷过了,记忆芯片也一个个找完了。那些之前总觉得“以后再去做”的事情,最后真的全部做完了。我以前总觉得白金只是把一张游戏的奖杯列表清干净。但《死亡搁浅》的白金对我来说,更像是给这一个月画了一个句号。
从最开始在 PC 上玩不进去,到后来重新在 PS5 上出发,再到最后为了几单货、几根索道、几个记忆芯片在地图上到处跑,我自己都没想到最后会玩成这样。主线通关的时候,我知道山姆的故事结束了。白金跳出来的时候,我才觉得自己的这趟配送,也终于送完了。
Keep on keeping on#
现在再回头看这 126 个小时,我还是觉得挺不可思议的。
一开始,我只是重新打开了一个自己以前没有玩下去的游戏。那时候我对《死亡搁浅》的印象还停留在“送快递”,甚至不太理解这种玩法到底有什么意思。结果一个月以后,我不但把主线打完了,还一路玩到了白金。
中间其实也没有什么特别明确的瞬间,让我突然觉得它变成了神作。更多时候,它只是慢慢渗进了我的游戏习惯里。我开始记住某一段路怎么走,开始知道哪个据点附近适合开车,开始习惯打开地图以后先看看有没有顺路的订单。等我真正意识到自己已经彻底玩进去了的时候,游戏时间早就已经奔着一百小时去了。
《死亡搁浅》给我的感觉也很特别。它不是那种通关以后,我会立刻去回想某一场特别刺激的 Boss 战或者某一个特别爽的战斗系统的游戏。现在让我再去想它,我脑子里最先出现的,反而是那些很安静的画面。
山姆一个人在荒野里走,远处是一座山。公路一直延伸到视野尽头。雪山上的索道一根接着一根。偶尔音乐响起来,我就这么继续往前走。还有 BB 的笑声。这些东西现在想起来,都有一种很奇怪的熟悉感。可能也是因为我真的在这个世界里待得太久了。
路还在那里,山姆也还能继续送货。但我知道,这趟属于我的旅程差不多已经结束了。
以后也许过很久,我会忘掉某些剧情,忘记某个角色说过什么,甚至忘记那些曾经被我反复研究过的路线。但我觉得只要以后再听到《Don't Be So Serious》或者《Bones》,我大概还是会马上想起那个空旷的世界。
想起公路,想起雪山,想起那些一个人送货的晚上。也会想起屏幕上偶尔出现的那句话。
Keep on keeping on.
继续走下去吧。山姆,我们第二部再见。








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